Обзор Baldur’s Gate 3: главное событие в жанре классических RPG за последние 14 лет
Чуть меньше месяца назад на нашем сайте выходили первые впечатления от главной RPG года. В них я рассказал, как игра встречает искателя приключений по ту сторону экрана и чем может похвастать в первые часы. И хвастать новому творению Larian действительно есть чем.
Даже первый акт, про начало которого и рассказывалось в первой статье, по продолжительности запросто потянул бы на отдельную большую RPG. В итоге у меня ушло в районе 40 часов только на первый акт, а на остальной сюжет с некоторыми побочными заданиями ещё около 60. В сумме я потратил около 100 часов на все три акта. И видел, разумеется, далеко не всё. Однако смог оценить масштаб стараний разработчиков.
Сразу хочу подчеркнуть, что Baldur’s Gate 3 нельзя назвать идеальной игрой. У неё много как технических проблем, так и различных недоработок в интерфейсе и даже в контенте. Однако на фоне всей остальной работы студии Larian всё это кажется сущей ерундой — мелкими царапинками на гигантском мраморном монументе. Такими, которые попадаются на глаза лишь изредка, если подойти к потрёпанному месту поближе. А стоит окинуть взором произведение искусства целиком, как сразу захватывает дух.
В сегодняшнем обзоре я постараюсь проанализировать пережитые приключения на Побережье мечей насколько смогу объективно. Хоть и сомневаюсь, что это правильный подход для подобного события в жанре.
Содержание
- Первый акт и его великолепие
- Персонажи, диалоги и моральные выборы
- Механики и их глубина
- Замеченные мной проблемы
- Ценность для жанра и итоги
Первый акт и его великолепие
Сложно поверить, что уже заканчивается август, когда я пишу эти строки. Кажется, что только вчера я очнулся на берегу реки Чионтар, к югу от Рощи друидов. За сотню часов, проведённых в этом мире, я успел к нему привыкнуть и привязаться ко многим сопартийцам. У большинства из них захватывающее и в то же время печальное прошлое. А их будущее зависело от наших с ними отношений. Но о спутниках расскажу позже, а пока поговорим про особенности первого акта.
Стартовая локация оказалась значительно больше, чем я ожидал. Причём всего в первом акте целых три локации: окрестности Рощи друидов, Подземье и горный перевал. Последний — самый маленький по размеру и продолжительности. А Подземье оказалось примерно сопоставимо со стартовой локацией во всех смыслах.
Вообще первый акт оказался в Baldur’s Gate 3 самым проработанным и вариативным. Даже если стараться идти только по главному сюжету, у большинства ключевых квестов обнаружатся разные подходы к их выполнению. А у побочных заданий есть разные точки входа: от банального квестодателя до случайно найденной улики.
Кроме того, многие ключевые персонажи связаны между собой. Главный квестодатель вообще может погибнуть из-за последствий решений игрока (или его нерасторопности), но задание всё ещё можно будет получить от его близкого или знакомого. Или, как уже было сказано выше, просто найти что-то странное на локации.
Вариантов завершения (в том числе побочных) квестов тоже всегда больше одного, а часто и больше двух. У некоторых историй может оказаться второе дно, если проявить особую внимательность и дотошность. И это часто даже не касается банальной проверки на внимание через бросок кубика. Например, если на месте оставшегося за кадром преступления есть тело, то его можно… допросить специальным заклинанием. А если не догадаться это сделать, то не удастся найти реального убийцу. Хотя формально вы и выполните квест по поиску пропавшего.
Более того — по невнимательности можно пропустить не только дополнительные задания, но и целые цепочки квестов, отдельные истории и даже большие локации. Например, в Подземье достаточно сложно попасть в город дуэргаров (подземных дварфов). На первый взгляд, они достаточно агрессивные и враждуют с более миролюбивой фракцией миконидов (человекоподобных грибов). На деле же окажется, что всё как обычно глубже и запутаннее.
Горный перевал можно пройти достаточно быстро. Однако как раз здесь расположено одно из ключевых мест Baldur’s Gate 3 — ясли народа гитьянки. Это питомник тех самых жабоподобных эльфов, соплеменников Лаэзель. В яслях произойдёт достаточно много неожиданных поворотов сюжета, но самое интересное, что… в них можно не ходить вовсе. Пройти дальше по горной дороге до Проклятых земель второго акта или добраться туда вообще через Подземье.
Эта часть сюжета в целом опциональна. Но глубина некоторых глобальных конфликтов, а особенно история Лаэзель раскроется значительно лучше, если в ясли всё же заглянуть. Так или иначе затем нас ждут Проклятые земли и оставшаяся часть игры.
Персонажи, диалоги и моральные выборы
Одна из самых интересных персонажей в игре (которую легко потерять, но невозможно забыть)
Не вижу смысла пересказывать содержание всех трёх актов. Достаточно знать следующее: первый многим понравится больше всего за свою масштабность и вариативность, приключения на Проклятых землях довольно атмосферны, но куда более линейны, события во Вратах Бальдура могут утомить (количество контента в 3-м акте зависит от ранее принятых решений и тщательности исследований), а развязка и вовсе может разочаровать. Поговорим лучше о нарративе в целом. Студия Larian смогла как минимум сделать запоминающихся персонажей и глубокие диалоги. И они отлично проявляются на протяжении всего приключения.
Как я говорил выше, у каждого из сопартийцев есть довольно необычная предыстория. И с её последствиями предстоит ещё разбираться во время прохождения игры. Выполнять личные квесты всех товарищей не обязательно, но некоторые из них связаны с главной сюжетной линией. Например, как выясняется ещё в первом акте, добросердечный Уилл заключил сделку с дьяволицей, а милая Шэдоухарт — последовательница тёмной богини. Первому можно помочь разорвать контракт, но цена окажется очень высокой. А если не раскрыть глубже предысторию второй, то она может ополчиться против главного героя.
Как и в любом хорошем художественном произведении, содержание диалогов определяют отношения персонажей между собой, их осведомлённость в темах, которые они обсуждают, а также внутренние конфликты. Поэтому, когда товарищ по команде рассказывает тебе свою историю, по-настоящему проникаешься (хотя можно высмеивать его и язвить в ответах, отыгрывая мудака).
Также впечатляют ругательства и проклятия некоторых влиятельных персон, от которых иногда становится не по себе и даже немного страшно. В вышеупомянутых яслях будет возможность пообщаться с богиней гитьянки (это было в трейлерах, поэтому не спойлер). Это довольно своенравное существо, которое постоянно пытается поставить собеседников на место. Если её разозлить, то от проклятий в адрес команды игрока кровь просто стынет в жилах. И после этого даже может случиться Game Over.
Да и в целом в Baldur’s Gate 3 часто сталкиваешься с ситуациями, когда вокруг происходит какой-то кошмар, а ты долго думаешь как не сделать ещё хуже. Причем усугубить ситуацию можно даже банальным бездействием. Стороны могут просто поубивать друг друга или казнить кого-то из знакомых персонажей. А если вмешаться, то иногда приходится драться в том числе с невинными.
В игре особо нет правильных решений. Скорее — варианты прохождения. Пройти основной сюжет можно, даже если запороть большинство квестов и убить большинство встречных. Можно вообще творить любое зло, лишь бы суметь потом справиться с последствиями. Для такого прохождения даже есть отдельный стартовый персонаж — Тёмный соблазн. Я ещё не пробовал за него играть, но по рассказам в интернете прохождение превращается в настоящий хоррор.
Механики и их глубина
В прошлой статье я уже рассказывал про боевую систему. Повторю про неё основные моменты, но и кроме сражений в Baldur’s Gate 3 немало любопытных механик.
За пределами боев всё происходит в реальном времени, но как только разгорается конфликт, время застывает и игра переходит в пошаговый режим. За ход можно сделать 3 действия: основное (удар или заклинание), бонусное (толкнуть врага или ослабить каким-то приёмом или заклинанием) и перемещение, которое можно совмещать с прыжком. Перемещаться можно как до атаки, так и после, если остались очки для этого действия.
Большинство сражений в Baldur’s Gate 3 предопределены заранее. Можно даже сказать, что они срежиссированы, что и делает их интересными. Бои часто разворачиваются на сложной местности или в многоуровневых помещениях. Можно предварительно или даже во время битвы занять высоту, чтобы получить преимущество. А также вовсю использовать окружение: от банальных взрывающихся бочек, до камней или каких-нибудь бутылок с маслом. Последние можно разбить под врагами, чтобы заставить их поскользнуться, а затем ещё и запустить огненный шар по разлитому маслу, чтобы случился взрыв на большой площади.
Сопартийцев можно спрятать за укрытиями перед или в начале сражения. В этом случае враги могут даже не замечать кого-то из союзников, пока он не атакует. А ещё в игре есть разные способы становиться полностью невидимым: с помощью заклинания, свитка или зелья. Это позволяет наносить критический урон исподтишка, пока кто-то не заденет невидимку или не расколдует контр-заклинанием. Причем незримыми могут становиться и некоторые враги, включая мини-боссов.
Однако, как я уже говорил, кроме боевых в игре есть и множество других механик. Одни связаны с исследованием мира и часто не очевидны (их находишь случайно или в ходе экспериментов). Другие встречаются в диалогах. Как вам, например, возможность перенестись через большинство врагов на локации с помощью стрелы перемещения? Или предварительное наложение заклинания очарования на собеседника, чтобы его было легче убедить в чём-то? Или оживление союзников разбиванием возле них зелья исцеления? Или бесчисленное множество способов перехитрить врагов или обмануть мирных жителей (не только в диалогах) ради собственной выгоды?
Часто во все эти механики вмешивается элемент случайности — тот самый двадцатигранный кубик. Кому-то это может не понравиться, однако результаты проверок навыков всё же не полностью случайные. Игра иногда подтасовывает выпавшее число, исходя из сильных сторон протагониста или его успехов. А также к этому числу обычно прибавляются различные бонусы, которые можно заранее узнать при выборе вариантов ответа в диалогах. И, даже если провалить проверку навыка, часто можно бросить кубик повторно, используя очки вдохновения, полученные за недавние подвиги.
Замеченные мной проблемы
За время почти 100-часового прохождения мне встретилось не так уж много технических проблем. В первых впечатлениях я писал, что Baldur’s Gate 3 достаточно неплохо оптимизирована. На деле же оказалось, что это больше касается первого акта. В третьем производительность заметно снижается. Подозреваю, что дело в городской локации Врат Бальдура. Подобные локации часто потребляют много памяти, а также перегружают шину передачи данных и центральный процессор.
Из других замеченных технических проблем: не всегда работающие двери и застревания героев во время прыжков. Иногда двери не открываются визуально, но через них всё равно можно пройти. А при выборе места для прыжка линия траектории может показывать, что преград нет, но на деле они всё же обнаруживаются и персонаж падает на середине пути.
На перегруженный интерфейс ругались почти все рецензенты и другие авторы отзывов в сети. Разобраться и привыкнуть можно, но многие мелочи и дополнительные функции могут обнаружиться лишь в середине прохождения. Как, например, возможность увеличения количества клеток для действий.
Нужно нажать плюсик слева от кнопки конца хода
Также в игре переусложнён набор партии. Приходится сначала отправлять кого-то на отдых через диалог, затем возвращаться в лагерь, доходить до нужного сопартийца ногами, начинать разговор и, наконец, выбирать вариант с просьбой присоединиться. В то же время в Dragon Age: Origins еще в 2009 году был удобный экран подбора команды перед каждой миссией.
В третьем акте многие обнаружили сюжетные дыры и другие странности. Я же во Вратах Бальдура почти не отвлекался на побочные задания, поэтому подобного уловил мало. Хотя не особо понял, почему Стальная стража сначала заключила моих героев в тюрьму, а затем мне сошло с рук вооруженное бегство из заточения и меня даже сразу пригласили на аудиенцию к герцогу. Видимо ближе к концу игры сюжетные ветки переплелись слишком сильно и где-то возникло противоречие.
Ценность для жанра и итоги
В заключение могу сказать, что Baldur’s Gate 3 — это не просто игра, а настоящее событие в жанре RPG. В прошлый раз подобное случалось, наверное, в 2009 году, с выходом Dragon Age: Origins. И вот, спустя 14 лет, Baldur’s Gate 3 показывает, что даже классические правила Dungeons & Dragons могут быть адаптированы для современных видеоигр, сохранив при этом глубину и сложность. Она также демонстрирует, что старомодная ролевая игра может быть не только интересной и захватывающей, но и красивой и атмосферной.
Это игра, которая воскрешает дух старых RPG. Таких, как Fallout, Planescape: Torment, Arcanum и, конечно же, первые две части Baldur’s Gate. Они отличались тем, что давали большую свободу выбора и действий, а также предлагали глубокие сюжеты, запоминающихся персонажей и интересный мир. Baldur’s Gate 3 продолжает эту традицию, используя правила пятой редакции D&D. Она также добавляет множество новых элементов и улучшений, которые делают игру более современной и доступной. Красивая картинка и дотошная проработка всего создают реалистичный и живой мир. А продуманный интерфейс и подсказки помогают игроку разобраться в сложных механиках.
Baldur’s Gate 3 — это игра, которая заставляет игрока думать, выбирать, экспериментировать и отвечать за свои поступки. Она не навязывает единственного правильного пути или стиля прохождения, а предлагает большую свободу действий и множество вариантов развития событий. Какие-то из последствий этих событий заставят радоваться своим удачам, а другие грустить или даже крепко задуматься.
Baldur’s Gate 3 не только уважает наследие классических RPG, но и развивает его. Она показывает, что жанр не устарел и не потерял свою привлекательность. А также доказывает, что пошаговые игры с глубокой ролевой системой могут быть интересными и понятными для широкой аудитории. И почти 900 тысяч одновременных игроков в первую неделю после релиза — лучшее тому подтверждение.
Игровые компьютеры для Baldur’s Gate 3 — в каталоге e2e4
___________________________________________
e2e4 — технологии моих побед!